亏惨了!索尼花了8年20亿做的游戏,只活了12天(图/视)

6Park 科技 1 week, 4 days






不好意思兄弟们,这次真没绷住。

就在今天,索尼宣布新游《 CONCORD 》,中文译名《 星鸣特工 》正式下线,并会为所有购买游戏的用户退款。

而距离游戏发售,还不到半个月,有的玩家甚至还没开始游戏,就结束了。

对比以往的褒姒高手,如 《 巴比伦陨落 》《 圣歌 》等,又创下了全新记录。



有网友调侃,星鸣特工如果再不下架,那服务器成本就要超过游戏总销量了。

毕竟一部刚刚上线的多人游戏,实时在线人数仅能维持在几十个人左右,最低跌到过 20 几人,最高峰值都难破 700 人,可能现在看这篇文章的人都比这个数要多。

作为对比,8 月最火爆的单机游戏黑神话,同时在线人数已经超过 240 万人。

你说拿黑神话对比太欺负人,那 26 年前的老游戏半条命,在线人数也是星鸣特工的足足 10 倍。



这意味着,游戏的匹配对局数,可能都凑不出三局,翻台率远不及我家楼下的麻将馆。

在星鸣特工中,随便打开一局挑战模式,就能获得世界排名前 20 的成绩。

人人都是国服选手,大家都是 Rank 排名前一百的高玩。



而这部星鸣特工,是由索尼旗下工作室 Firewalk Studio 开发,发行于 PS5 和 PC 平台。

理论上来说,它和战神、神秘海域、最后生还者、蜘蛛侠一样,是完完全全的 PlayStation 第一方作品。



要知道,索尼 PlayStation 今年的第一方作品本就少的可怜。

大半个 2024 几乎都靠着《 绝地潜兵 》独挑大梁,所以选择在下半年发售的星鸣特工,自然是被寄予厚望。

这部游戏也算是标准的 3A 配置,大制作+几个亿美元的成本+Firewalk 工作室的全部人力资源。

游戏玩法,则是多人在线模式下的竞技 FPS。

类似于守望先锋那种,有英雄技能、可以随时换英雄的团队合作射击。

不说早就不新鲜了吧,甚至已经算有点过时。

这游戏立项时间刚好是 2016 年,那个守望先锋最火爆的夏天。



即便这款游戏的操作手感不错,画面与制作规格也不低,其开发组母公司还是曾经的 Bungie,那个做出过光环的工作室。

但配上这普通的玩法,就算拿着索尼第一方的宣发资源,也无力回天。

最让人难绷的是,在 F2P ( 免费内购制网游 )大行其道的现在,这游戏标准版售价仍然给你标个 40 刀, 港区 308 港币,和绝地潜兵一模一样。

属于是只看到了绝地潜兵吃到蛋糕,却没看到人家是 PVE,而且有前作基础,星鸣特工却是个新 IP 下的纯 PVP。



不过,虽然这游戏销量低,但它关注度一直很高。

因为在宣发期间,这游戏打着《 银河护卫队 》的风格,发售后却变成了充斥着刻板符号化 LGBT 元素的抽象游戏。

英雄的形象设计,只能说突出一个包容。





而且,星鸣特工也是小发打游戏这么多年,第一次看到选人界面,会给英雄标出性别的游戏。

他、她、非二元、尚未确定。

至于像小发这种自我认同是武装直升机的,还在等他推出一个新角色。





这几天,海外 X 上几乎一边倒地在讨伐星鸣特工。

首当其冲的,就是糟糕的形象设计。

完全不为了美学服务,感觉就是奔着把角色做丑去的。

你甚至不知道制作组是想政治正确,还是 在故意加深刻板印象。



社区玩家们,拿黑神话无情拷打星鸣特工。

发现无论是开发时长、成本、团队人数,后者都被无情碾压。



最近来自韩国的热门游戏《 第一后裔 》,数据上也把星鸣特工无情吊打。

而第一后羿,则是款明面上主打“ 性感角色 ”的政治不正确游戏。

二者的玩家数量一对比,就更显得讽刺。



最关键的是,各家海外游戏媒体还给了星鸣特工不低的评价。

IGN 打出 7 分、KOTAKU 替游戏辩解,希望大家给星鸣特工一个机会。

这波熟悉的打脸,也引发了许多玩家的讽刺玩梗。



其实单从游戏工业水准上来看,这游戏硬实力是有的。

就是这个玩法,想尝试的那些人早在守望先锋里玩过了,更何况守望先锋还是款基础免费游戏 ( 而且这游戏在选人逻辑上,还没守望做得好 ) 。

所以,在这款游戏吸引力本就有限的基础上,还强行加入大量的政治正确要素,只能说是把 DEBUFF 当乐高叠了,受到大量玩家抵制几乎是必然。

其实这些年,欧美游戏的政治正确现象越来越严重。

前段时间闹出的 SBI 事件,小发还特地聊过,估计不少差友都有印象。

不知道是咋回事的,也可以 点这 快速了解。



今年的政治正确风向,也逐渐开始触底了。

备受争议的刺客信条新作:影,就是那个把日本武士主角,设定成黑人弥助的。

最近,也有人曝出线下实体销量扑街。

爆料真实性存疑

大伙看个乐就行不用当真



但网上大量节奏,已经明示了这游戏会失去很大一部分以日本为主的亚洲市场。

就给人一种感觉,这些游戏厂商宁愿赔钱,也要“ 正确 ”。

他们把本不该是少数族裔的群体,强行设置成少数族裔,宁愿违背常规认知, 影响游戏质量和玩家体验。

再好的游戏,也经不住这种折腾。



说白了,普通玩家和游戏厂商之间已经形成了一种对峙的状态。

因为永远改变不了一个事实,那就是大量普通玩家,不希望在喜欢的游戏中出现突兀的政治正确设定。

有些游戏处理的还行,像最后生还者里的艾莉、守望先锋里性取向各异的英雄等,至少能勉强解释的通。

可现在的这些案例,只能说太刻意了。

仿佛是在故意把脸模做丑、让游戏内的角色越来越不顺眼,就差明摆着承认在为“ 正确 ”让步,不惜毁掉人设。



面对这种做法,少数群体不投诉你抹黑就不错了。

退一步说,尽管真正的玩家中,确实存在很多多元群体,但只要是real gamer,其实更在乎的是游戏是否合理自洽,而不是这款游戏有没有政治正确。

倒是那些网上叫嚣声量最大的,所谓的“ 少数群体 ”,究竟玩不玩游戏可能都得画个问号。

厂商起码要知道,自己应该取悦的是谁,不然赤字和销量会证明一切。



目前,唯一说得过去的解释,就是这些游戏公司的亏钱做法,能提高 MSCI 等机构的综合评分,有利于树立投资者心中的良好形象。

所谓 MSCI 评分,可以简单理解为由多家机构联合,一起给公司打分这么个形式,用作市场综合表现和参考用。

通常涉及的范畴,有环保、社会责任、用人责任等等。



其中,有些其他的评价体系里,就会包含“ 多元化 ”相关条件。

意味着企业在经营时,需要考虑各种不同人群。

不仅仅是性别,这里面也有残障人士等。

而游戏公司,相比于工业、制造业企业,在环保上几乎没啥可以作为的, 可能就会更注重人权方面的表达。

当然,这些也只是猜测。

到底为啥这股政治正确之风愈演愈烈,我们依然不得而知。



小发只知道,搞这套是真不赚钱,纯纯赔本赚吆喝。

上个月微软解散公司内部专门的多元化团队,还被某些人喷了一波。

也不止微软,ZOOM、谷歌、META,其实都削减了 DEI 方面的支出。

明眼人一看就知道,开始绝对是有人捣乱,现在也终于快撑不住了。



文章最后,再说回星鸣特工这游戏。

前两天,官方发放了意见问卷,询问广大玩家 ( 勉强算是广大 ) 有没有什么建议,能让这游戏变得更好,感觉还没完全放弃。

而这次的紧急下线,和当初的 2077 情况差不多,就是舆论爆发,游戏质量挂不住面儿了,索尼必须及时止损挽救口碑。

简单来说就是没有挣扎的余地,实在救不活了。

而最崩盘的,还得是 Firewalk 这家工作室,他们被收购后第一款倾注心血和成本的大作,落得这么个下场,真是全世界都找不出更惨的。



小发想说,一部面向世界的文娱作品,确实要考虑到兼顾人群的问题。

如何尽量做到让各种人群都满意,也是游戏厂商的责任。

但希望他们能明白一个道理,那就是受众占比最多的,永远是喜欢玩游戏的普通玩家。

索尼最失败产品宣布退款,玩家连夜集体熬夜肝白金杯

开发八年,成本三亿,作为索尼今年力推的射击对战游戏,《星鸣特攻》最终沦为了一个笑话。

游戏自公开预告片以来就争议不断,从画面到玩法都被认为毫无吸引人之处,视频在油管上被点踩的数量是点赞的9倍。



内测时人气低蘼,到了正式发售后,游戏在Steam上的在线人数峰值更是连三位数都突破不了,那些购买游戏并给出差评的玩家们普遍都在抱怨“匹配不到人”。



9月4日,索尼发布公告,承认《星鸣特攻》“某些方面以及游戏在推出初期的表现没有达到预期效果”,并宣布游戏即刻起从各平台下架,并将于9月6日关服,随后为所有玩家安排全价退款,运营时长享年2周。



官方还把这条公告的评论区关了

这款曾以“由Bungie老兵开发”而著称的游戏,就这样落了个不甚体面的结局。

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讽刺的是,在宣布游戏即将停服之后,《星鸣特攻》倒是迎来了此生最“辉煌”的时刻。

不少原本对这游戏毫无兴趣的玩家开始询问怎么才能玩一玩这个即将绝版的游戏,想成为历史的见证者之一——毕竟烂游戏常有,但憋了8年却2周停服的第一方3A大作还是不多见。

由于游戏是先下架再宣布停服的消息,已经没法再通过常规渠道购买数字版,且即便之前买了的也会从库存中被收回,以至于游戏的PS5实体盘价格在一夜之间水涨船高。

例如在国内的一些电商平台,昨天还已经价格跳水卖200不到的实体盘,如今成了要近500元才能买到的抢手货,即便等买家拿到手时,多半已经成了无法游玩的废塑料。



一位店家透露,退货政策向来严苛的索尼同样向经销商们发了通知,收回玩家们退回以及商家们囤积的实体版游戏,大部分商家都选择了退货,只留少部分看是否有人买来收藏;另一家店铺则在今天卖出了10份《星鸣特攻》,超过此前的总和,随后默默在原售价上加价了100元。

考虑到此前被认作“雅达利大崩溃”导火索的《E.T》在被回收后成为了奇货可居的收藏品,这种收藏心态倒也不难理解。但区别在于,收藏了《E.T》的人是真的还能借此一睹游戏面貌,《星鸣特攻》一旦停服,这光碟也就真是“废塑料”一张了。

另一头,此前“幸运”地购买到了这个游戏的玩家们,也有不少正抓紧这仅剩的游戏时间,想要拿下这个即将绝版的“白金杯”(PS5上代表着全成就的奖杯)。

这其中包含了一项要求玩家达到100级的成就,靠正常游戏自然是无法在2天内完成,于是玩家们集中在角色死亡便会出局并结算奖励的“Rivalry”模式下,通过不断自杀来尽快获得经验。



“自杀小队”


一些玩家甚至表示现在游戏还比前两天更容易匹配到人了——但也只限于“自杀模式”。

看上去,大家还都挺享受这个“看8亿美元打造的烟花炸裂”的乐子,但事实上,就连这点兴趣大家可能也只是说说而已——在Twitch上,在高峰时段来围观《星鸣特攻》直播的玩家仍旧只有113人,可能还不如游戏里的玩家多,并没能成为什么新的流量密码。



这就是《星鸣特攻》的魅力。

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其实打一开始,《星鸣特攻》这个项目就有些 “行业老兵整顿业界”“不走寻常路”的姿态。

一个最明显的例子——《星鸣特攻》是一款买断制的长线运营游戏,游戏内没有内购、没有开箱子、没有赛季通行证,玩家花40美元购买游戏后,就拥有了游戏目前赛季计划内将提供的所有内容。



《星鸣特攻》原定的赛季路线图

对于开发团队Firewalk来说,此举显然是想彰显自身“不过度追求利润”的“艺术家范儿”;

从玩家角度来讲,这大概也算是个“良心”的商业模式;

包括现在一些海外游戏乃至财经媒体复盘《星鸣特攻》的暴死,也在很大程度上将其归结为“在宏观经济下滑的趋势下,买断制游戏很难与几乎饱和的同类型免费游戏竞争”,甚至将这作为“玩家们嘴上说着喜欢买断制,实际更容易去玩免费游戏”的又一例证。

但归根结底,玩家没有理由因为你是买断制就要去支持,而《星鸣特攻》显然也是在追求特立独行的道路上走得有些远了。

除了在销售模式上选择“逆行”,《星鸣特攻》的角色设计也是怎么“非主流”怎么来。



这被玩家们普遍认为是刻意迎合“政治正确”——如果说“没个人样”的造型设计还只是为了配合《黑衣人》式的“星际科幻”背景,那么把“非二元性别”标注在角色卡的醒目位置就实在是有些刻意了。



油管上有个自称“游戏设计师”的老哥先是出了一整期视频来给自己“叠甲”,说自己只是个“普通地球人”,绝不是因为“文化”原因给《星鸣特攻》的角色设计打差评,随后把游戏里的每个角色拉出来,从线条轮廓、明暗分布、元素排列等角度来批评这些设计为什么是差的。



他的主要对比对象是《守望先锋》,就像我们知道的,OW的剧情里后来其实也融入了一些“政确”要素

说到底,许多玩家也不是真那么在意游戏里的“政确”要素,也不是把角色都做成《第一后裔》里那样就一定能运营顺利,但既然是“英雄射击”,总得让人有一些操控这些英雄的欲望——从哪儿来看,《星鸣特攻》在这方面都过于小众。

在此之外,《星鸣特攻》的玩法内容却是平平无奇,用一句话来说就像是“砍掉大招的《守望先锋》”,每个技能都能让玩过OW或是《无畏契约》《Apex英雄》的人觉得似曾相识。



这样的产品究竟是用来吸引什么样的玩家?没人知道。

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在不少玩家看来,《星鸣特攻》失败的核心原因,就在于特意去迎合一个实际并不存在的用户市场,但从一些细节来看,其实更可能是Firewalk的创作团队真的觉得“这些内容很酷”。

早在几个月前,就有知情人士爆料称“《星鸣特攻》完了”,工作室有着严重的内部问题,例如有开发人员公开自己是“非二元性别”,要求其他人称呼自己是“教授”,总要开会说些有的没的——总之,不像是个能好好做游戏的环境。



游戏发售后状况不如预期,有玩家在推特留言安慰Firewalk的一名为此工作了8年的员工,结果人家回复说:“呃…其实我无所谓。这是一群才华横溢的人制作的一款很棒的游戏,我干嘛要在乎一群没有天赋的怪胎讨厌它?”



这下,再没有人同情他们了。

关于《星鸣特攻》另一个令人费解的问题在于——一个打一开始,几乎所有玩家看来都是“一眼暴死”的项目,更清楚工作室状况的索尼为什么偏偏就投了那么多钱,一路扶到上线,再到最后以几乎能想到的最难看的结局收场?

2022年,索尼的首席财务官十时裕树曾颇为高调地宣布:到2026年3月前,索尼要推出10多款在线服务游戏,走出传统主机游戏的圈子。

但如今,我们能看到的是索尼收购Bungie之后的《命运2》质量反复横跳;《最后生还者2》的多人模式被砍;《漫威蜘蛛侠》的多人版也被搁置……倒是原本明显没怎么受重视的《绝地潜兵2》成绩不俗,可惜在运营大半年后也是状况连连。

至于《星鸣特攻》,抛开其他要素不谈,你甚至能看出开发组的理念与面向大众的在线服务游戏是相悖的——他们很显然是更想要通过这个作品来证明自己“与众不同”。

大型企业们选择拥抱在线服务型游戏的商业模式,自然是想要借此获得更多利润,可结果为什么却总是让更多钱打了水漂?

恐怕除了看账本和数据之外,还是得先把做游戏的理念搞搞清楚。

 

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